一款網游何以常青20年:B站智能路障《夢幻西游》系列筆記1
2023-08-22 22:37:59 來源:雪球網 小 中
(非原創,是看視頻時做的筆記;非常推薦感興趣的朋友去看原視頻)
(資料圖片僅供參考)
“多人在線”、“人的虛擬化”、“經濟的數字化”。集合這幾種要素于一身的MMORPG游戲(以下統一簡稱“MMO”),本身就是最貼近“元宇宙”這一近年熱門概念的存在。
然而,最為早期網游最主流的一個游戲類型,現如今,MMO這種游戲類型卻在逐步走向衰落;老游紛紛關服,卻很少有廠商會有勇氣在如今再去挑戰做一款新的MMO。每個主流市場中,也基本上僅留下一個大的頭部作品。在北美,它是《魔獸世界》;在日本,它是《最終幻想14》;而在國內,它是《夢幻西游》。
MMO為何衰落?在于它“大而全”的另一面,是每一種玩法都能找到上位替代品。譬如只喜歡PvP玩法的玩家,可以選擇《英雄聯盟》、《CSGO》;只喜歡養成的玩家,可以去玩市面上諸多抽角色的手游。而MMO必須先經歷養成角色的過程,再去玩PVP。
早期多數MMO難以為繼的困境在于“排異反應”的存在。其本質是早期MMO模仿買斷制游戲的底層設計,忽略了遷徙成網游、涉及到諸多玩家互動后產生的后果以及對游戲體驗的影響。
第一層排異反應——少數玩家壟斷了有限的資源;使得散人玩家失去體驗。
第二層排異反應——收費模式(點卡制游戲)與玩法不匹配。
第三層排異反應——為了縮短新手玩家升級流程,使其等級早日與老玩家匹配,大量前期流程被浪費。
第四層排異反應——版本更新后,玩家在武器裝備上的投入打水漂,嚴重影響玩家心理反饋。
而與當時市面上諸多照抄單機游戲玩法的MMO不同,《夢幻西游》從底層設計上就設計得很好,規避了上述所有問題。如果底層設計不好,上線之后再發現問題,后期調整是非常難的,因為玩家已經在此基礎上產生了很多互動,怎么改都觸動現有玩家利益。
夢幻底層設計和版本迭代的三個底層邏輯,可以總結為:切割、循環和縱深。
MMO玩家的核心樂趣在于讓自己的角色變得更強,設計不好的游戲往往前期驚艷、中期平庸、后期沒勁。
為克服這點主要通過增加玩家互動、鼓勵玩家交易,那么就要設計一個有效的市場機制。
市場機制的底層設計很難,完全市場經濟(即一切資源交換都交給玩家)的成功例子非常少。
計劃經濟的做法是雇傭精算策劃團隊,目前市面上大多數都是計劃型,但即使謹慎投放資源,也抵不過玩家的生產速度,最后的下場幾乎永遠都是通貨膨脹。而惡性的通貨膨脹使游戲生態變差,是許多MMO最后崩塌的原因。
而夢幻西游里夢幻幣的價格非常穩定、20年來通脹溫和。它的養成系統是“市場+計劃”經濟。
計劃經濟部分,官方嚴控夢幻幣的產出,各種資源的生產、消耗是互相制衡的。市場的部分提高玩家的勞動所得,促進玩家互相交易。
不局限于簡單地橫向擴張玩法,而是縱向更新。與固有的數值體系相結合,環環相扣,新玩法嵌入到閉環的數值體系中,而不是簡單的增加游戲內容(僅僅是這樣,增加內容的速度一定趕不上玩家消耗內容的速度)。
【PART II 游戲生態基建】
1)2000年代就引入了智能客服(夢幻精靈),將游戲攻略和智能客服結合起來;
2)盜號、開外掛猖獗的年代,認真地在做安全賬號驗證(將軍令、密保卡),而與此同時,很多其他游戲公司都有內鬼在呼應盜號產業、為己牟利。
游戲必須要持續地為玩家提供正反饋。然而,廠商推陳出新沒有那么容易,內容消耗也跟不上玩家消耗速度,更新做得不好反而打擊玩法黏性。開放玩家二級市場是解決“持續提供正反饋”的最佳解法。
海外曾有一款非常成功的實踐——《無盡的任務》,非洲落后地區的玩家通過勞動刷資源,在游戲中為發達國家的玩家“打工”產出。但是當經濟利益過大時,就難免有專業的工作室進入刷資源,最終使得二級市場被刷垮。
《夢幻》在開放玩家二級市場的同時,對刷子工作室嚴厲打擊遏制。一方面,頻繁認證(由于是回合制,對玩家戰斗體驗的影響不大);另一方面,還是通過循環、縱深,優秀的底層設計,限制了單一刷本行為所能創造的資源上限。
夢幻中的所有高級裝備是爆不出來的,是打造出來的。而打造所需的每個資源、各個小環節被切割得非常精細,與無數玩家的勞作形成閉環。
MMO老玩家不再怎么需要投入,一般MMO游戲策劃傾向于推出更強的新職業新角色逼迫老玩家練新號。而《夢幻》除了藏寶閣物品交易外,也允許角色之間的交易,同時降低了新人玩家入坑和老玩家回流門檻。
(tbc)
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