騰訊控股23年Q2財報點評和交流紀要
2023-08-17 12:33:11 來源:雪球網 小 中
視頻號總用戶時長同比增長接近翻倍,其中DAU同比增速為雙位數,更多增長由日均使用時長貢獻。
視頻號直播電商GMV同比增長約150%。
【資料圖】
小程序MAU超11億,每個DAU日均使用時長同比增長雙位數,約400萬位小程序開發者。其中游戲小程序MAU約4億,開發者超30萬,品類包括休閑、卡牌等,23Q2超過100款微信小游戲流水超1000萬。
小程序目前是國內基于MAU的最大休閑游戲平臺;50%的微信小游戲MAU沒玩過騰訊APP游戲;50%的MAU中是女性玩家。
《金鏟鏟之戰》6月DAU創新高達1500萬,在國內所有手游中排名第四;《暗區突圍》23Q2 DAU新高,排名第8。《火影忍者手游》在發布七年后流水和DAU在23Q2達到新高;《DNF端游》23Q2 DAU同比增長雙位數。《暗區突圍》是國內騰訊有史以來上線當天玩家最多的端游。《VOLORANT》流水和DAU同比正增長,《PUBG MOBILE》流水和DAU在6月同比正增長。
微信公眾號、小程序、朋友圈廣告均保持正增長。
理財產品用戶數和AUM同比增長。
4月份是一個異常輕松的廣告基準月,因為這確實是去年封鎖,近幾周除汽車外的所有廣告類別同比增長都達到兩位數。我認為廣告在一定程度上取決于國內消費趨勢。但值得一提的是:1)第二季度國內消費趨勢并不好,但我們同比增長了34%;2)我們有內生驅動力,尤其是在廣告科技(adtech)以及視頻號變現方面;3)如果國內消費大幅下降,廣告商的自然反應將是撤出低ROI庫存,而我們利用大型神經網絡模型實施的廣告技術平臺已經大大提高了ROI,因此將有效避免弱勢的顯現。
我們更發散地看待AI帶來的機會和技術,不僅僅是聊天機器人。當然,這是一種產品形式因素,可以隨著時間的推移添加到高日活產品中,如微信和QQ。新AI我們了解得越多,就越興奮它能成為許多業務的增長乘數。這將有助于提高用戶對用戶服務的效率和質量,改進廣告定位、數據定位以及許多內容生成的降本增效。因此,我們可以通過多種方式從生成式AI的持續發展中受益。
就發展而言,公司正在進行多項舉措:
1. 建立專有基礎模型,訓練已步入正軌,并取得非常好的進展。我們已經開始在不同業務中進行內部測試集成,包括游戲、廣告、云、金融科技。就目前該模型的性能而言,根據測試,它是中國生產的頂級基礎模型之一。我們非常嚴格地在迭代中進行升級,為今年下半年的發布做準備。
2. 為企業提供大規模的云解決方案。我們提供一個市場,以便不同的企業客戶選擇不同類型的開源大模型,使用自己的數據進行定制。我們有一整套技術基礎設施和工具來幫助他們選擇,以及進行培訓和部署。這對企業客戶來說將是一個相當高附加值和高利潤的產品。
3. 我們的不同產品已經部署了不同的AIGC工具,以提高其效率及產品競爭力。例如,騰訊會議已經部署了一個由我們投資的公司開發的模型,以提供會議紀要摘要。它為客戶提供了相當好的體驗和生產力提升。
我們在許多方面應用了生成式AI,并取得了很好的進展。從中長期來看,我們相信這是業務的一個非常積極的驅動力。
我們認為第二季度國內游戲收入持平的主要原因并不在于缺乏新游戲。我們確實推出了一些PC游戲,沒有推出很多移動游戲。但即使有收入遞延周期(即在今年晚些時候的貢獻會比第二季度多),主要因素還是暫時發布了商業影響力較小的內容。在第一季度,我們發布了大量具有商業影響力的內容,導致游戲總收入大幅增長,遠遠超過國內行業收入。只不過在第二季度我們將其暫停了一段時間,在第三季度,我們將繼續發布這種具有商業影響力的內容。
就我們的常青游戲的壽命而言,我們引用了一些或大或小的游戲的數據點,以及一些希望培養成常青的新游戲。總的來說,如果將電子競技類型的常青游戲與內容驅動的游戲進行比較,那么在留存率方面就會有巨大的差異。我們有多年運營長青游戲的經驗。我們早期的一些長青游戲,像王者榮耀英雄聯盟,如今在用戶和變現方面仍然非常強勁。運營這些游戲幾十年的一個方面在于在較重的商業化季度和較輕的商業化季度之間交替。
另一點是,游戲收入實際上并沒有完全反映我們游戲業務的發展,微信小游戲平臺是目前為止中國最大的迷你休閑游戲平臺。我認為它有多倍的用戶群和總收入。但是經濟利益卻并沒有體現在游戲收入上。它實際上只顯示為傭金業務中,而不是全額總收入。它反映在VAS的收入中,而不是游戲收入中。
增值服務業務毛利率的提高是結構性的,它經歷了一些良好的組合變化。其中一個是小游戲的快速增長。關于小游戲,我們是基于凈收入而不是總收入來記錄的。因此,從小游戲報告收入到毛利潤的流量大大高于傳統游戲業務。另一個因素是我們子公司騰訊音樂和虎牙的直播娛樂收入減少,這些業務利潤率低。因此,這是從低利潤率收入流向高利潤率收入流的結構性轉變的兩個例子。我們相信更高水平的增值服務毛利率是可持續的。
我認為有很多長期和更直接的機會。例如視頻號,廣告加載率(ad load)只是我們同行已經運營的一小部分。而且展望未來,我們將逐步提高廣告加載率,這將轉化為更多的收入。此外,同行大約一半的廣告收入來自其短視頻電商廣告主。因此,隨著我們在視頻號中發展電子商務,利用現有的小程序和模板基礎設施,有將廣告收入翻一番的機會。人們花費的時間——視頻號廣告收入的原材料,也幾乎同比翻了一番。所以視頻號的賽道很長,這是由更高的花費時間、廣告負載正常化、及電商的培養驅動的。
在廣告技術方面,對于西方的大型架構驅動公司(如MATTER),這是一個永無止境的旅程。你可以繼續投資更多的CPU、圖形處理器驅動的機器學習基礎設施,繼續增強用于廣告定位的神經網絡模型,繼續縮小實時更新模型的速度。不管是好是壞,我們仍然不能與成熟的廣告技術部署相提并論,還有更長的路要走。畢竟我們有如此多不同種類的庫存和數據,全球或本地同行都無法獲得。除此之外,我們還有新的廣告庫存,如創新的搜索庫存。總的來說,我們相信有足夠的增長跑道。
就AI和MAAS解決方案而言,我們認為許多行業會從中受益。最初肯定是大公司,除了旅游和公共服務,我們認為還有垂直行業如金融機構,零售企業,特別是大型企業和工業公司,甚至中小規模的互聯網公司。目前這些公司擁有數據和用戶的參與,能夠訓練他們的模型,并真正幫助他們與客戶互動。我認為隨著行業的日益成熟,中小型企業顯然會受益。但是我不認為他們會從訓練自己的模型中受益,他們可能會受益于直接通過API使用已經訓練好的模型。所以我認為這是該行業在商業模式方面可能會隨著時間的推移而發展的方式。
顯然收入模式仍在發展,但理論上你所說的收入期間的高利潤率和高復發率是對的。因為我們正在為客戶增加更多價值,一旦客戶開始使用這些服務,它將被構建到他們與客戶的互動中,將更具粘性。
我們面臨的傳統挑戰是我們有許多不同的平臺,有許多不同的IT類型的庫存,有非常大的用戶群覆蓋范圍和大量的數據,所有這些使得我們基于規則或CPU定位系統來定位客戶是非常復雜的。關鍵的變化是我們已經部署了很多GPU,從CPU轉移到GPU,當構建一個非常大的神經網絡時,基本上可以接受所有這些不同的復雜性并能夠提出最佳解決方案。因此,我們的廣告定位變得更加有效,速度更快,定位更準確。目前它為我們的定位能力和我們可以通過廣告系統提供的ROI提供了非常強大的提升。這是我們技術部署和持續改進的新早期階段,而且我認為這個趨勢會持續下去。
游戲方面,國內外都有作品在未來幾個月內發布。在國內方面,有《高能英雄》游戲,還有與《王者榮耀》相關的作品,以及《極品飛車》游戲。在國際方面,過去兩周,Riot在拉斯維加斯的大型格斗比賽上展示了他們的新格斗游戲,反響極好。GrindingGear Games展示了《流放之路2》,受到了非常積極的評價。此外,我們在中國制作并在全球范圍內發布的許多游戲也非常重要。小游戲的披露,仍在考慮應當披露什么內容。
視頻號和直播電商推出之前,小程序上已進行了大量的電商交易,年化交易額已達到了數萬億的規模。直播是一個新的收入來源,目前規模在數百億元人民幣的年化交易額范圍。還處于非常早期的發展階段。
根本區別在于,這都是可以收取交易傭金的電商收入。實際上幫助了很多商家獲得了新客戶。小程序中,商家基本上是在利用自己的渠道為現有客戶提供服務,并試圖推動現有客戶的再次購買。在直播電商中,商家實際上正在利用這個平臺向一批新客戶推銷他們的產品和服務,代表了不同的動態。
直播電商也會隨著時間的推移對小程序的電商活動產生補充,對我們的收入也會產生更多貢獻,因為它可以產生傭金收入,還會在視頻號中產生更多廣告收入。
行業正朝著規范化發展。實際上還有一些新的、更為支持性的態度。最高領導層最近反復強調了私營部門和平臺經濟的突出作用,并重申了其意圖培育公司健康可持續發展。
不同的垂直部門方面,在金融科技領域,金融監管機構在7月初表示,他們已經完成了對金融科技行業的懲罰性行動,今后將專注于規范化監管,并支持鼓勵平臺經濟在金融普惠方面繼續努力。
在投資類別方面,國家發展和改革委員會于7月12日發表了一份聲明,承認互聯網平臺對初創企業的投資,并表示這些初創企業為技術創新作出了貢獻。
在游戲方面,我們看到持續的規范發行。在我們涉足的所有不同領域,監管環境趨向于規范化,并且態度也更為支持。現在,關于國家互聯網信息辦公室關于未成年人保護的征求意見文件,我們的觀點是:首先完全支持和擁護這項政策。例如,在游戲方面,我們已經實施了強制的保護措施,并實際上比聲明提出的要嚴格得多。在視頻號方面,對于青少年模式,我們的每日使用時間限制是40分鐘,這在聲明的每日使用時間限制為40到120分鐘之間處于較低水平。
總體而言,預計業務不會受到重大影響,因為未成年人為我們帶來的收入很少,我們將繼續致力于保護未成年人,并充分遵守相關法規,并在此次聲明和隨后的實施中與監管機構保持非常建設性的合作。
我們從三個因素中受益于利潤率的提升。
1、向更高利潤率的營收結構轉變。廣告技術總體上提升了我們的利潤率。廣告技術的部署通常使我們能夠開始銷售以前未售出的廣告位,這是一個非常高利潤增量的業務。它還導致了對以前銷售的廣告位的競標更加競爭激烈,這又可以轉化為更高的價格,進而帶來更高的利潤率。在小游戲方面,有著非常可觀的GMV收入,但我們只將其中的少數百分比計入報告的收入。因此報告的收入的利潤率要高得多。電商業務也具有非常高的利潤率。
2、我們已經削減了一些低利潤率的收入來源,包括云計算中的一些轉售業務,以及騰訊音樂和其他直播娛樂業務。
3、目前公司文化非常注重成本紀律和效率,這種文化將會長期存在。
因此,基于這三個原因,相信在今年下半年以及未來利潤增速將會繼續超過收入的增速。
中國目前有三個大類的游戲。第一類是競技類電子競技游戲,這類游戲相對常青,我們在這個市場上擁有強大的地位。隨著《WildRift》《Arena breakout》和《Fight for theGolden Spatula》的推出,它們具有常青的特性,將產生現金流,持續數十年。
第二類是以故事或內容為驅動的游戲,這是我們薄弱領域。目前正在開發一些以敘事為驅動的大型內容橋接游戲。作為全新的領域,具有很大的增長潛力。
第三類是休閑游戲。每隔一兩年就會出現一個新的休閑游戲達到某個高峰逐漸衰退。盡管在休閑游戲類別中,獨立的應用游戲會有興起和衰落,但從平臺的發展趨勢來看,用戶和收入似乎都在不斷增長。抓住休閑游戲機會主要是通過平臺模式。我們擁有一個平臺,在用戶和收入方面都比任何單個基于應用的休閑游戲大五倍以上。隨著新的休閑游戲在該平臺上出現,增速每年都在極快地增長。
關于同質化的問題,有三類用戶規模大致相似。第一類是過去一直玩應用和客戶端游戲的用戶,第二類是過去沒有玩過騰訊游戲,現在只在玩騰訊小游戲。第三類是兩種都玩的用戶。不存在同質化的情況。因此小游戲平臺是增量而不是同質化的,使我們進入了這個新興的休閑游戲領域,即作為一個類似Roblox的平臺,而不是一個獨立的應用游戲。小游戲的貢獻對社交網絡的影響在個位數的百分比范圍,對在線廣告的影響也在個位數的百分比范圍內。
目前版號常態化非常有助于游戲行業創新,而創新是游戲行業真正的驅動力,微信小游戲正受益于這種創新,
就宏觀環境的敏感性而言,對于游戲業務,雖然這顯然不是我們國內游戲收益最好的一個季度,但我認為這與宏觀經濟完全無關。事實上,宏觀環境受到挑戰,消費者轉向更低價的體驗,從商品轉向服務,這在理論上對游戲行業是非常有利的。作為對比,中國的電影產業在過去的兩三個月里表現非常強勁,人們在尋找負擔得起的娛樂體驗,而不是高價的奢侈品等。所以我認為,從歷史上看,無論是在中國還是在全球范圍內,游戲業務都沒有經濟周期性,我們也不認為它將成為經濟周期性。
就廣告業務而言,它應該具有經濟周期性。然而,它對凈出口或凈房地產價格不太敏感,它對消費支出更為直接敏感。到目前為止,消費支出一直在復蘇,盡管速度非常緩慢、有分寸。同樣,我們相信,無論宏觀環境發生什么變化,如果凈出口和房地產等最終會影響到消費者,我們的表現都會超過行業,因為我們還處于視頻號貨幣化的早期階段,還處于部署廣告技術的早期階段。
在金融科技業務方面,特別是商業支付,這確實反映了經濟景氣度。我認為這就是宏觀變量發揮最大作用的地方,收入會根據經濟情況而有波動。
消費正在從新冠疫情中復蘇,它可能沒有市場預期的或希望的那么快,但我們也看到最高領導人和政府對經濟發展和支持增長的重視實際上是非常明確的。政府正在推出一系列政策措施來推動經濟增長。在目前的環境下,我們已經實現了強勁而穩定的收入增長,甚至更快的利潤增長。這是因為我們有非常高質量的收入,在困難時期建立了非常嚴格的紀律。
take rate在整體上會保持平穩,但考慮到我們為商戶提供多種增值服務,我們實際上可以對提供給他們的額外價值收取額外費用。對于各種金融產品則取決于監管,監管目前意見是將支持金融科技行業的健康發展
$騰訊控股ADR(TCEHY)$ $恒生科技指數(HKHSTECH)$ HT傳媒
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